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Artesanato e produção industrial

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INTERNET: NOTAS
e REFLEXÕES
JAVASCRIPT e DHTML
DESIGN INTERNET
 

Resumo: Se nos primeiros anos da Web, o esforço dos criadores se concentrou na excelência do design para um número reduzido de sites, actualmente procura-se estender a criação de conteúdos para a Web a todos os interessados. Para tal, são necessárias ferramentas e serviços que permitam às pessoas e empresas não especializadas criar e publicar na Internet de forma simples e eficaz. Generalizou-se assim a produção industrial de sites, enquanto os trabalhos inovadores de Web design passaram à condição de artesanato.

  1. Prólogo
  2. A infância dourada do Web design
  3. Produção industrial
  4. Artesanato
  5. Conclusões
 

 

Prólogo

  O registo de informação escrita passou por muitos estádios de desenvolvimento desde a Antiguidade, quer na codificação da mensagem (os símbolos), quer na organização da informação (a sintaxe, a pontuação, as frases) quer também no suporte físico da informação e sua apresentação (os baixos relevos, os papiros, as tabuinhas, o pergaminho).
  Com o advento da imprensa no Renascimento europeu divulgou-se por todo o mundo o codice, um modelo de armazenamento e apresentação de informação que define o livro tal como hoje o conhecemos: um conjunto de folhas de papel impressas dos dois lados, ligadas por uma das arestas laterais. Para proteger a informação contida no livro, desenvolveram-se as capas e para aumentar a segurança das folhas que elas encerram, criaram-se as lombadas onde as folhas são coladas, cosidas ou ligadas de qualquer outra forma para que não se percam e permaneçam ordenadas.

  Os livros impressos incluíram vários melhoramentos herdados dos manuscritos dos copistas: as imagens, os números de página, a escrita a várias colunas para comparação de textos, as pautas para escrita musical, e acrescentaram outros em resposta à massificação do número e espessura dos livros: os índices remissivos e as tabelas de conteúdos.

  Alguns sinais inequívocos da excelência do livro enquanto dispositivo de armazenamento e acesso à informação são a sua aceitação generalizada pela generalidade das culturas do mundo, a sua persistência enquanto depositário da cultura e mesmo a imitação que os novos dispositivos de leitura electrónicos (os e-books) fazem deles.

  Um livro é portátil, não precisa de qualquer electrónica para ser acedido, não usa energia eléctrica, é compatível com quase todas as línguas e códigos (porventura foram elas que se adaptaram ao livro), pode ser produzido com meios modestos e igualmente importante, pode ser muito barato. Algumas pessoas precisam de um auxiliar para aceder à informação (os óculos) enquanto outras não conseguem fazê-lo de forma alguma (os cegos, que precisam de livros especiais). Ainda assim, as limitações do livro são muito menores do que as dos seus putativos substitutos.

  Na época em que o livro era uma novidade preciosa, os impressores eram pessoas prestigiadas e desempenhavam um papel destacado nas sociedades - como Aldus em Veneza e a família Plantin-Moretus em Antuérpia. Porém, à medida que o livro se ia vulgarizando, a atenção desviou-se do objecto-livro para o seu conteúdo. Actualmente, a generalidade dos objectos-livros não desperta qualquer atenção, são apenas os suportes das obras. Os livros especiais, de alta qualidade e criatividade, de que são exemplo os livros infantis, alguns livros de arte, as encadernações manufacturadas, etc. subsistem, mas estão restritos a utilizadores especiais ou de elite.


Impressoras séc. XVI - Casa Plantin-Moretus
Antuérpia - Bélgica

  Em meados do séc. XVI (c. 1555), existiam em toda a Europa cerca de cinquenta impressoras. Destas, trinta estavam na cidade flamenga de Antuérpia e dentro destas, dezasseis pertenciam a Christophe Plantin, o primeiro de uma notável linhagem de impressores, a família Plantin-Moretus.

  Nessa época o livro adquiriu uma importância enorme, como meio divulgador dos escritos antigos e meio de arquivo dos novos saberes, resultantes das viagens e descobertas em que os europeus se lançaram.

  Os Plantin e seus sucessores Moretus eram personagens importantíssimas na Flandres e além de impressores oficiais dos reis de Espanha, viram-lhes confiados cargos na administração de Antuérpia, embaixadas e outras missões de relevo.

Notas

  1. A primeira obra impressa, uma Bíblia de 42 linhas, foi apresentada por Johann Gutenberg em Frankfurt em 1455. Um século depois, o número de obras impressas ultrapassava os oito milhões.
  2. Até meados deste século, o tamanho do livro (em latim, in-folio) definia-se como uma fracção de uma folha de papel - a folha de papel antiga tinha cerca de 60 cm de largura por 80 cm de altura. Havia livros de folha dobrada ao meio (60x40cm); dobrada em quarto, chamados in quarto, eram o modelo mais popular no início da imprensa; os "livros de bolso" e os in octavo com 30x20cm.
  3. Ainda se encontram in octavos que têm de ser "abertos" antes da primeira leitura, pois são impressos em folhas com dezasseis páginas, posteriormente dobradas e encadernadas. Hoje em dia, uma faca de abrir livros é um objecto de museu, tal como esses livros.
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  4. Artesanato
  5. Conclusões

 

A infância dourada do Web Design

  O Web design evoluiu muito desde o início da década de 1990, quando surgiram os primeiros browsers de HTML. Neste período, o desenvolvimento da Web design foi semelhante ao do nascimento do livro impresso, naturalmente a um ritmo muito mais acelerado. O crescimento exponencial do número de utilizadores, conduziu ao aumento das exigências e dispersão de interesses, multiplicando o número e natureza dos sites, que seguiam variados paradigmas de Web design.

  Enquanto as possibilidades do Web design aumentavam, ao ritmo das novas versões de HTML e de outras tecnologias relacionadas, a atenção do público interessado na Internet focou-se mais nos méritos técnicos e artísticos dos sites do que nos seus conteúdos. Mais recentemente, o público e sobretudo os Web designers, concluiram que esta ênfase é desproporcionada, senão absurda (ver Forma e Conteúdo). Entretanto, as normas estabilizaram e surgiram múltiplas soluções para criar conteúdos para a Internet que libertam o autor da codificacão das páginas.

  Durante este período e por entre infinitas variações de Web design, alguns elementos afirmaram-se pela sua adequação às necessidades e/ou preferências dos utilizadores. Entre eles, destacam-se:

  • o paradigma da página, enquanto unidade elementar de informação,
  • o uso de imagens como cursores e botões,
  • a preponderância do rato enquanto dispositivo de interacção principal, em prejuízo do teclado,
  • as barras de menus horizontais, onde o utilizador pode seleccionar uma de várias opções,
  • o campo do motor de busca para pesquisa de informação restrita ao site,
  • a preferência da barra de deslocamento (scroll) vertical em prejuízo da barra horizontal e
  • o botão de recuo (back) para regressar ao ponto anterior.

  Estes e outros elementos constituem um património adquirido que levará muitos anos a ser revisto pois está já sedimentado junto do uma enorme população de utilizadores da Internet. Aderir a estes ou a outros pressupostos, por vezes específicos de certos domínios ou culturas, é um limitador da criatividade do Web designer, mas aumentará decerto a acessibilidade dos sites, pois os visitantes sentirão a sensação confortável de já saberem como funciona cada novo site.

  Ainda assim, não penso que chegará o dia em que os sites sejam todos iguais. Penso sim que existirão diversos modelos básicos de Web design a partir dos quais se declinarão inúmeras variantes. A escolha entre os vários modelos para um determinado site dependerá da sua natureza e da cultura onde se insere, enquanto a variante implementada e o apuro do design gráfico dependerá sobretudo da competência técnica e da criatividade dos seus autores.

  Durante o período de infância do Web design, o maior esforço da comunidade de autores para a Web foi explorar os limites das tecnologias, experimentar novas soluções e aprender com o trabalho alheio. A natureza da codificação dos conteúdos ajudou ao processo, pois o código das páginas é enviado em formato de texto, para que o browser o implemente (as applets de Java, alguns plug-ins e os sites activos que geram páginas a pedido são excepções a esta regra). Quando um Web designer quer saber como foi obtido um dado efeito basta-lhe ler o código (view source), interpretá-lo e aprender.

  Neste período, muitos responsáveis de sites interrogavam-se sobre o que publicar e por vezes a grande beleza gráfica das páginas só era comparável à aridez do conteúdo. Agora, os conteúdos abundam e o importante já não é ter um design inovador, mas sim um design eficaz na comunicação com o visitante. Para responder a estas necessidades desenvolveram-se ferramentas e serviços de produção industrial de conteúdos enquanto a inovação no Web design concentrou-se nos sites de concepção e criação artesanal. Esta classificação não está associada à dimensão do site nem ao tipo de conteúdos, nem à natureza pessoal ou comercial dos sites, mas sim à arquitectura, ao design e às aplicações associadas.


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  5. Conclusões

 

Produção industrial

  Um dos tipos de sites de produção industrial mais difundido é o dos motores de busca. O Yahoo!, provavelmente o mais célebre, não era originalmente um motor de busca mas um índice de classificações. O design da página de entrada é despojado e quase todas as palavras são sumários de informação com links para outras páginas especializadas nesse tema. O que mais me surpreende no Yahoo! é os autores terem acertado muito cedo num design eficaz. Enquanto outros motores de busca mudaram de face diversas vezes, exasperando os seus utilizadores habituais, o Yahoo! manteve-se fiel ao seu design. Por ironia, muitos dos motores e índices classificados abandonaram os seus designs arrojados para se inspirarem no Yahoo!. Acho que a generalidade da comunidade Internet fica contente - com a eventual excepção dos donos do Yahoo! - porque se generaliza um património adquirido.

  Alguns motores de busca seguiram o modelo oposto: uma página vazia, apenas com um campo para preencher a expressão a pesquisar e um botão para iniciar a pesquisa. Não conheço os pioneiros deste modelo mas actualmente (Outubro 2000) encontram-se vários motores com essa apresentação, por exemplo: Alltheweb, Google e Raging.

  Entre estes dois paradigmas opostos criaram-se muitos motores de busca, com mais ou menos opções de pesquisa, com ou sem índices de classificação associados, etc.. Actualmente, quando uma empresa lança um motor de busca, ou um portal com motor de busca associado, não procura re-inventar o motor ideal: estuda o mercado dos motores de busca e licencia aquele que lhe parecer mais adequado às suas possibilidades técnicas e à audiência alvo. O trabalho de artesanato de um motor de busca está para lá da Internet, está na concepção e riqueza da base de dados de busca e indexação. Dada a complexidade e exigência da tarefa de indexação da Internet o número real de motores é muitíssimo inferior ao número aparente, pois quase todos os sites de média e grande dimensão têm um motor de busca personalizado baseado em tecnologia alheia. O segredo está nas letrinhas "powered by ..."

  Os motores de busca são talvez o melhor exemplo de produção industrial. Primeiro, porque foram umas das primeiras iniciativas comerciais em grande escala. Segundo, porque se vendem e podem ser adaptados ao comprador: quem precisar de um motor de busca pode licenciar um motor de busca comercial já existente ou mesmo instalar o código no seu servidor. Terceiro, porque os modelos ideais de design de um motor de busca estão mais do que estudados e o mérito dos vários motores é aferido pela qualidade, relevância e completude das suas respostas. E afinal, é para isso que eles servem.

 

  A maioria dos potenciais autores deseja publicar texto, imagens, ficheiros de sons, vídeos e formatos especiais, normalmente segundo esta ordem decrescente de importância. Para muitos autores neófitos, a arquitectura e navegação são de somenos importância, o que importa é publicar esses conteúdos. Assim, socorrem-se dos modelos (templates) incluídos na grande maioria de programas de edição para Internet ou mesmo de sites especializados onde se pode criar uma página baseada num template seleccionado de entre todos os propostos.

  Os sites derivados de templates públicos são muito parecidos e oferecem alta qualidade e conformidade com o património adquirido referido atrás. Não obstante, é necessário ter cuidado com as especializações para certas plataformas ou browsers. Um exemplo notável, pelos piores razões, é dado pela Microsoft que detém uma quota do mercado doméstico significativa com o Front Page e suas variantes e tem um mau cadastro nesta área, pois gera amíude código que não é padronizado. Noutro exemplo, o armazenamento e reprodução de som e video está sujeito (em 2000) a uma guerra surda de formatos e o autor pode não percber que a sua "obra prima" só aparece correctamente numa máquina com o mesmo ambiente de trabalho e o mesmo browser.

  Mesmo aqueles que querem começar da folha em branco inspiram-se no que já viram e vão construindo os seus sites com grande ênfase no design e navegação. Os resultados são frequentemente medíocres, muito piores do que quando se usa um template - mas é assim que se vai aprendendo. Para esses utilizadores, os programas de edição visual WYSIWYG ("what you see is what you get") são uma boa solução pois o código é criado pelo programa e não pelo autor. Em geral, o código é bastante conservador e adapta-se bem a várias plataformas. O autor que segue este processo, leva longos meses até atingir uma solução satisfatória e quando finalmente publica as suas páginas já pensa na geração seguinte do design, que será sem dúvida muito melhor (eu sei, já percorri este caminhho).

  Para as pequenas e médias empresas que se querem iniciar na Internet existem pacotes para "produção industrial" de sites, que oferecem um site a funcionar em pleno num curto prazo, tipicamente inferior a um mês. E oferecem Web design, segurança, e-commerce, motores de busca, interactividade, alojamento e muito mais a partir de uma receita comum que pode ser adaptada por um utilizador com uma formação básica na área. Em alternativa vão surgindo empresas de web design e free-lancers que oferecem os seus serviços à maioria das empresas que não têm as competências necessárias, nem deseja adquiri-las.

  Com base em templates, recorrendo a pacotes pré-fabricados ou contratando o site a uma entidade externa, espera-se que os conteúdos de produção industrial sejam apresentados de forma convencional e acessíveis à mais vasta audiência possível. Quando se atinge um grau de competência elevado, então sim, pode pensar-se em desenvolver soluções inovadoras. É este o âmbito dos sites artesanais.


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Artesanato

  Os anos de infância da Web viram também nascer autênticas obras primas de Web design, projectadas página a página com enorme competência e labor. Este artesanato sofisticado apresenta ao mundo a vanguarda do Web design. Alguns dos melhores sites são premiados anualmente nos Webby Awards, e são inspiração para muitos Web designers. Seria presunção minha, sugerir alguns dos melhores sites, mas quero sublinhar que muitos dos sites de artesanato são feitos para grandes companhias. Entre estes, posso destacar os sites das empresas automobilísticas que, beneficiando de orçamentos publicitários generosos, há vários anos alargam os limites do Web design no seu esforço para apresentar os veículos e cativar os clientes. O artesanato na criação para Internet desenvolve-se em quatro eixos principais:

  1. Arquitectura e navegação
  2. Design gráfico
  3. Páginas com JavaScript e Dynamic HTML
  4. Sites activos

Arquitectura e navegação

  Esta é a forma mais antiga de criatividade artesanal. Durante anos, milhares de autores experimentaram inúmeras soluções para chegar hoje ao património adquirido mencionado acima. Cabem nesta classificação as arquitecturas em árvore, lineares, circulares e a combinação dos modelos anteriores, entre outras. Cabem também as barras de menu, o desenvolvimento das frames e os sistemas de navegação baseados em image maps.

  Parece que tudo já foi inventado mas estou seguro que o futuro trará novas soluções. Nem todas serão adoptadas. Por exemplo, já experimentei e vi comentários a metáforas de navegação tridimensionais. Na maioria dos casos exigem uma fase de aprendizagem demorada - o que constitui uma primeira barreira à acessibilidade - e é frequente o visitante não conseguir voltar atrás ou "dar a volta ao mundo", até chegar ao ponto de origem. As excepções melhores que conheci são programas infantis onde existe uma sala de partida com várias portas ou pontos de acesso para outras salas e dessas só se pode sair para a sala original. É simples, claro e suficientemente robusto para que as crianças não se percam. Quanto aos labirintos tridimensionais, quer em jogos quer em programas educativos ou culturais estarão confinados a nichos de entusiastas por mais alguns anos. Pelo menos.

  As frames constituem um sistema de navegação que viola alguns dos pressupostos clássicos dos browsers (um link numa página provoca mudanças noutra, o endereço não está visível, etc.). As implementações anteriores aos Netscape Navigator 4.0, Internet Explorer 4.0 ou compatíveis eram francamente más o que, somado aos problemas intrínsecos das frames, contribuiu para a sua má fama. Não obstante, julgo que as frames oferecem vantagens importantes e podem ajudar significativamente a criação artesanal, como exporei numa nota dedicada às frames.

  Os image maps e os sistemas de navegação embebidos em mosaicos de imagens tornaram-se também muito populares. Se alguns são de utilização evidente outros há em que o utilizador é obrigado a percorrer a janela do browser em busca dos pontos sensíveis (hot spots) para tentar navegar entre páginas. Há interfaces ainda mais complexos que conjugam estes elementos com JavaScript e imagens animadas. Penso que os image maps e os mosaicos se justificam quando a natureza da informação implicar uma distribuição espacial, nos outros casos, tenho reservas.

  Também fui contagiado pela vontade de fazer um interface "bonito", a assim nasceu a barra de navegação do LRM-Laboratório de Robótica Móvel na versão de 1999. Usei rollovers de JavaScript e um mosaico de pequenas imagens criando uma barra bastante sofisticada. Além do efeito estético, procurei ser coerente com a versão de 1999 do site do ISR-Instituto de Sistemas e Robótica (Pólo do IST), a instituição a que pertence o LRM. Deixo à consideração do leitor a avaliação da solução proposta. Se o refizesse hoje, quase dois anos depois, escolheria uma solução mais simples, tal como a que usei para a versão de 2000 das minhas páginas pessoais, com os títulos das secções em texto e sem "efeitos especiais".

  Entretanto, até os sistemas de navegação sofisticados, que eram fruto de um trabalho artesanal aturado, passaram a ser produzidos por ferramentas específicas, alargando as possibilidades da produção industrial. Sem embargo, creio que continua a ser possível desenvolver interfaces artesanais, diferentes da padronização resultante da produção industrial. O artesão deverá ter presente que a inovação na navegação constitui uma barreira para os novos utilizadores, até que aprendam a utilizar o esquema proposto. Nesta área, só valerá a pena inovar quando a mais valia proposta fôr significativa e ultrapassar o custo de aprendizagem. Se assim fôr, os utilizadores reconhecerão o mérito da solução artesanal proposta e talvez esta será adoptada como um dos padrões (templates) em futuras gerações de produção industrial.

Design gráfico

  Esta é a forma mais comum de artesanato. Todos (ou quase...) os criadores de páginas sonham com as lindas imagens e os botões feitos por medida que conferirão consistência e uma identidade única, que distinguirá o site em projecto da multidão de outros sites já existentes na Internet. Os principais problemas do design gráfico ou decorativo são três: legibilidade, largura de banda e compatibilidade entre browsers. Embora surjam também na produção industrial, revelam-se com mais gravidade no artesanato pela ausência de regras e procedimentos estabelecidos. Se o autor contemplar estes três constrangimentos no seu design e atingir um bom resultado, só haverá vantagens numa página visualmente apelativa. Não obstante, o que é apelativo para o autor pode não o ser para os utilizadores.

Legibilidade

A importância da legibilidade é simples de entender mas por vezes é difícil de estudar na prática. Apresenta-se em três formas diferentes: legibilidade sobre um fundo com imagens, legibilidade por cores e tipos de letra e legibilidade geral da página. O primeiro problema já foi mais grave. Hoje já são poucos os sites que insistem em fundos texturados (afinal quantos livros têm fundos com imagens por baixo dos textos?).

  O problema da legibilidade cromática e de tipos de letra continua presente em algumas produções artesanais mas está resolvido em quase toda a produção industrial. Para avaliar a legibilidade estes critérios, o autor deve testar a sua obra em diversos browsers, com écrans a cores e monocromáticos, deve pensar nos leitores daltónicos, naqueles que têm dificuldades em ler letras miúdas, na importância dos sons, etc. Quando um autor apresenta páginas de fundo vermelho e letras amarelas ou verde-fluorescente deve ter a noção que, na maioria das culturas, estará a gritar aos ouvidos do leitor. Os fundos de cores saturadas ou que fiquem a meio da escala de luminosidade devem ser evitados porque reduzem o contraste e por vezes atenuam a mensagem. Também os textos muito coloridos, com efeitos de vários tipos se tornam cansativos. Já me parece hoje redundante dizer que os efeitos de <MARQUEE> ou <BLINK> devem ser evitados a todo o custo, excepto para curtíssimas mensagens de alerta. Felizmente.

  Na produção industrial generalizou-se o uso do fundo branco com letras escuras, contrastantes. É fácil de ler, fácil de imprimir e reproduz o ambiente de trabalho normal num computador. Não obstante, em certas circunstâncias é preferível apresentar letras claras sobre fundo escuro (nesses casos o ideal seria oferecer uma versão de letras escuras sobre fundo branco para impressão). Os sons e outros elementos multimédia devem ser pensados como suplementos da informação e não como elementos indispensáveis à compreensão e navegação das páginas, excepto nos casos em que sejam eles o objecto central das páginas, mas até nesses casos a página deve explicar ao utilizador que existe ali um conteúdo especial.

  O último problema de legibilidade encontra-se no artesanato e na produção industrial. No artesanato encontram-se páginas com carga excessiva ou desequilibrada, com muito texto de ênfase semelhante. Na produção industrial encontram-se páginas onde se comprimem muitas secções numa área limitada. Exemplo disso são as páginas noticiosas, da CNN por exemplo: navegação, publicidade, notícias, índices para notícias, motores de busca, boletim meteorológico, tudo apertadinho para caber num único écran, com linhas de separação para tentar compartimentar os vários elementos. É cansativo de ler e muitos utilizadores especializar-se-ão apenas em uma ou duas secções que consultam regularmente enquanto as outras se tornarão progressivamente invisíveis.

  Por enquanto, a leitura nos écrans de computador é bastante mais cansativa do que no papel impresso. Por esta razão muitos utilizadores preferem imprimir os conteúdos mais longos para os lerem em papel. Pela mesma razão se recomenda que a página de HTML seja menos densa do que um livro ou um jornal. Esta página mantém uma barra vertical vazia à esquerda em atenção a este princípio: a barra serve apenas para oferecer aos olhos do leitor uma área de descanso enquanto percorre as linhas do texto. A quem ler este texto impresso (onde as margens fazem o mesmo efeito) a barra parecerá um disparate. Sobre este assunto, vale a pena consultar o Yale Web Style Guide. Ao comparar o texto em HTML e o texto de um livro, verifica-se que no HTML os parágrafos são mais afastados, a letra é maior e há mais áreas em branco, além de várias imagens. Claro que tudo isto pode ser configurado para atingir a densidade de símbolos de um livro ou de um jornal, o que conduzirá a maior desconforto da maioria dos utilizadores. Se o texto fôr escrito com letras, o utilizador pode defender-se aumentando o tamanho da fonte, mas no caso de se usarem imagens tal não é possível.

Largura de banda

  As restrições à largura de banda continurão a ser relevantes nos próximos anos. A este propósito, consulte as previsões feitas em 1998 por Jakob Nielsen para os Estados Unidos da América. E pense que nos outros países do mundo a situação será igual ou pior. Nos países em desenvolvimento pode ser mesmo muito pior. Se em Portugal é frequente encontrar utilizadores que se ligam com modems da norma V90 a 33.6Kbaud ou 56Kbaud e começa a difundir-se os acessos rápidos com cabo de fibra óptica, noutros países os utilizadores contam ainda com infraestruturas telefónicas de baixa qualidade que obrigam o mesmo modem V90 a ligar-se a 9.6Kbaud interrompidos por quedas nas chamadas...

  Por outro lado, nos países desenvolvidos está prevista a generalização da Internet em dispositivos móveis a partir da disponibilidade das redes UMTS (Universal Mobile Telecommunication System). Nestas redes a tarifação será realizada pela quantidade de dados (medida em KBytes) transferidos, pelo que os utilizadores privilegiarão os conteúdos que estiverem optimizados para reduzir o fluxo de dados irrelevantes. Acresce que os novos dispositivos de Internet móvel terão memória e capacidade de processamento inferiores à dos computadores tradicionais. Por todas estas razões é importante usar a largura de banda com parcimónia nos próximos anos, a menos que se pretenda criar um site elitista, para um número restrito de privilegiados.

  Outra preocupação associada a esta, é a produção de conteúdos para dispositivos de baixa resolução gráfica. À medida que o acesso à Internet se difundir, os dispositivos de acesso tenderão a tornar-se mais baratos e de menor qualidade gráfica. Quando os autores presumem que os utilizadores estarão a 30cm de um écran de 38cm (15' ) de diagonal, a experiência de acesso por televisão tornar-se-á muito penosa, por exemplo. Claro que o ideal é criar uma variante para cada tipo de plataforma, mas isso não só é economicamente irrealizável como esquece um dos princípios fundadores da Internet: cabe ao autor fornecer a informação, enquanto cabe ao utilizador formatar a apresentação. Utopia passadista? Talvez.

  Ao criar páginas generalistas (como estas), o autor deve procurar oferecer algo que cative o leitor desde o primeiro segundo de carregamento da página. Por isso o uso do texto e uma formatação cuidada do HTML são a melhor forma de apresentar uma página. Cada nova imagem, som ou elemento embebido implicam uma nova ligação ao servidor para carregar mais um pedacinho de informação, atrasando o carregamento da página. Se, entretanto, o utilizador der o seu tempo por bem empregue ao ler o que já está disponível estará mais disponível para aguardar a apresentação completa da página.

Compatibilidade entre browsers

  Este problema é a Nemésis dos autores artesanais de Internet. A produção industrial já gera código específico para as várias famílias de browsers ou então restringe-se àquilo que funciona de igual modo na generalidade dos browsers. Quando um autor artesanal se lança à obra tende a "pisar o risco", descobrir novos caminhos e novas soluções. E sempre que experimenta o seu trabalho num novo browser, logo encontra as diferentes implementações, as características não documentadas, o não cumprimento de normas e recomendações, além de muitas surpresas inexplicadas.

  Por vezes, o tempo gasto a tentar compatibilizar uma "obra prima" com um novo browser é superior ao (longo) tempo de desenvolvimento da dita obra, além de que muitas vezes tal se revela impossível e é necessário abandonar a nova solução em favor de uma outra conservadora, aceite pelos vários browsers. Se a falta de compatibilidade é grave no design gráfico, torna-se gravíssima na programação de JavaScript e DHTML. A partilha de informações torna-se entáo um elemento crítico para a economia de esforços e desenvolvimento de soluções melhores, pois é muito provável que cada autor esteja a desenvolver soluções semelhantes às de outros autores, a caminho das mesmas armadilhas e limitações.

*   *   *

  Há anos li o livro de David Siegel, Creating Killer Web Sites, onde se propunham soluções cativantes e muito engenhosas para o design gráfico em HTML. Destacavam-se sobretudo a sites onde o objecto principal era o site em si e não o conteúdo nele apresentado. Os sites eram obras de arte per si. Continuo a gostar de visitar esse tipo de criações, mas reconheço que a maioria dos autores não conseguirá atingir tais níveis de excelência por falta de talento artístico, por falta de competência técnica ou por falta de recursos, mormente tempo. Por isso, cada autor que se aventure nesta área deve avaliar bem a empresa antes de começar, para que não se sinta descoroçoado com os resultados insatisfatórios após semanas ou meses de aturado esforço. Talvez seja mais simples e recompensador procurar atingir a excelência noutras áreas.

  Frustrado por várias experiências de resultados medíocres, para não dizer péssimos, desisti de explorar esta área e limito-me a designs simples, rectilíneos, conservadores e com esquemas de cores sóbrios. Na edição das minhas páginas de 2000, há apenas duas páginas que fogem a esta regra. Convido o leitor a descobri-las e apreciar o resultado.

Páginas com JavaScript e Dynamic HTML

  Esta é a minha área preferida de artesanato. Criei uma página sobre o assunto, onde incluí alguns scripts e exemplos de DHTML para proveito dos visitantes. Penso publicar mais, assim o tempo o permita.

  Parece-me que esta área tem sido negligenciada, e por diversas razões. Primeiro há que ultrapassar os preconceitos relativos ao JavaScript, nomeadamente: o JavaScript serve para realizar pequenos efeitos visuais, como os rollovers, e pouco mais; o JavaScript e a linguagem Java são relacionadas e por isso os scripts de JavaScript podem trazer vírus associados às aplicações Java.

  Depois, é preciso recordar que o melhor JavaScript é aquele que não se vê. Com JavaScript é possível associar código interpretado e exectuado pelo browser, de forma a incluir funcionalidade avançadas que ultrapassem as limitações iniciais do HTML, mantendo as preocupações de segurança, autonomia das páginas, o acesso ao código, e não menos importante, uma curva de aprendizagem suave, que facilite a iniciação aos autores artesanais.

  Um dos objectivos que suscitou a criação do JavaScript foi aliviar a carga dos servidores no processamento das páginas complexas, em particular dos formulários. Os formulários enviados ao servidor pelos utilizadores estão frequentemente incompletos ou mal preenchidos e são devolvidos ao utilizador para correcção. Se fôr possível eliminar este tráfego, verificando o formulário no browser do utilizador, há enormes ganhos de eficiência e tempo para ambas as partes.

  Outra das aplicações principais do JavaScript é melhorar a experiência de navegação na Internet, optimizando o funcionamento dos browsers e personalizando as páginas. Nasceram assim os cookies, as janelas de tamanho variável, a selecção de páginas de acordo com o browser, a formatação dos textos, as animações e muito mais.

  Com o Dynamic HTML (DHTML) procurou-se ir ainda mais longe, criando efeitos sofisticados de apresentação que colocariam os conteúdos para Internet ao nível dos programas de apresentação profissionais, com animações, vídeo, som, e toda a parafrenália multimedia. Seria o fim da metáfora da página do livro, substituída pela metáfora do écran televisivo dinâmico, acrescido da interacção com o utilizador.

  Contudo esta revolução falhou (ou pelo menos está quase suspensa). Os novos browsers (após 1998) inovam sobretudo nas novas ferramentas oferecidas ao utilizador e na melhoria dos interfaces, enquanto as propostas de normas, extensões e melhoramentos (p. ex., CSS 2.0, XML, ficheiros PNG) propostas pelas entidades reguladoras avançam muito lentamente. Concorrentemente, instalam-se os plug-ins proprietários, dirigidos aos utilizadores impacientes que procuram páginas dinâmicas e funcionalidades avançadas.

  Porque falhou a revolução? Por cinco razões principais:

  1. O público em geral não sentiu falta dessas novidades. É um fenómeno frequente na área das novas tecnologias os especialistas oferecerem aos utilizadores algo de que eles não precisam, ou que é tão complexo de aprender e usar que não compensa o esforço de adaptação. O DHTML surgiu no ano da grande explosão comercial da Internet na América do Norte e Europa (1998), quando milhões de novos utilizadores chegaram à net. Esses estavam totalmente satisfeitos com as páginas passivas e a produção industrial, feita para massas, ignorou quase sempre as possibilidades do DHTML. Por outro lado, como o DHTML estava ausente dos sites dedicados ao grande público, não era possível avaliar se oferecia ou não vantagens comparativas relevantes. Note-se que os utilizadores não querem saber se as páginas usam DHTML. O que eles pretendem é navegar de forma clara, eficaz e agradável. Se encontrarem um site muito melhor do que a média farão publicidade boca-a-boca e esse site sobressairá de entre a multidão de concorrentes.
  2. As guerras dos browsers protagonizadas por Microsoft e Netscape levou à definição de normas diferentes, por vezes incompatíveis. Isto desiludiu muitas equipas de desenvolvimento, cansadas de estudar modelos de objectos diferentes (DOM: Document Object Model) e duplicar o código em todas as páginas. Há quem apoie uma das partes nesta guerra só para que a outra desapareça e volte a existir uma norma universalmente aceite. Infelizmente, o fosso entre os diversos modelos não se tem estreitado nos últimos dois anos e não se adivinha ainda um modelo geralmente aceite.
  3. Criar conteúdos dinâmicos é um trabalho artesanal, pouco propício a grandes investimentos. Enquanto os programas de produção industrial não trouxeram scripts e DHTML prontos-a-usar, estes ficaram restritos a comunidade dos entusiastas do Web design, tão capazes de investigar laboriosamente uma nova função como de a partilhar com outros autores interessados na mesma área. À medida que alguns efeitos foram acrescentados à produção industrial, uma grande quantidade de sites, querendo ser modernos, passaram a incluí-los, às vezes mais por moda do que para beneficiar os utilizadores. Não obstante, para tirar vantagem real do DHTML, é necessário planear desde o início os conteúdos como aplicações e programá-los de acordo com o novo paradigma.
  4. Os plug-ins proprietários já oferecem uma grande parte das novas funcionalidades, satisfazendo assim a minoria dos utilizadores mais exigentes. O plug-in Flash da Macromedia tem um papel de vanguarda nesta área ao oferecer gráficos vectoriais, animações, som integrado, etc.... Sou avesso a soluções proprietárias, pois a Internet nasceu com a promessa de ser independente das máquinas (cross-platform). Além disso, não há plug-ins Flash para todas as plataformas. Julgo que os plug-ins se justificam apenas quando as ferramentas actuais não permitem apresentar determinado tipo de dados, ou apresentá-los de dada forma.
  5. Os autores de DHTML especializaram-se em pirotecnia visual. Por isso, usar um site com DHTML pode ser novo, diferente, mas raramente será melhor! E só vale a pena investir em DHTML para fazer melhor.

  Em resumo, o melhor JavaScript e DHTML é aquele que não se vê, ou não se sente. A tecnologia deve ser transparente e o autor de conteúdos Web deve olhá-la como uma forma de melhorar a experiência do utilizador, não como um mostruário de competências. Infelizmente ainda estamos longe deste ponto e o DHTML continua a ser uma curiosidade para a maioria dos utilizadores, um espectáculo de fogo de artifício, que maravilha no instante da explosão mas logo se desvanece no negrume da noite.

Sites activos

  Os sites activos são das mais importantes inovações dos últimos anos. São representados por espaços na Web onde parte ou a totalidade das páginas são geradas a pedido, de acordo com as variáveis indicadas no endereço, no estado anterior ou de qualquer outra forma. Estão frequentemente associadas a bases de dados, sistemas de tempo real, grandes empresas, enfim áreas onde o trabalho é artesanal, porque realizado à mão, por medida para cada cliente, mas está longe do alcance do autor amador.

  É uma área onde sou apenas apreciador, por isso não me alongarei. No entanto, quero aproveitar para chamar a atenção para um site activo realizado e mantido artesanalmente, que julgo exemplar de sobriedade e eficácia: http://www.fotografia.em.pt . É uma comunidade fotográfica onde cada membro acrescenta fotografias, comentários às fotografias dos outros, análises a equipamentos, e notícias, que são armazenadas numa base de dados e onde cada página é criada de novo a cada pedido dos utilizadores individuais.


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  1. Prólogo
  2. A infância do Web design
  3. Produção industrial
  4. Artesanato
  5. Conclusões

 

Conclusões

  A massificação da produção de conteúdos foi muito positiva para a generalidade dos utilizadores da Internet. Só os autores podem queixar-se da propagação de banalidades. Mas a banalidade aumenta a acessibilidade da Internet a largas camadas das populações, em especial àquelas que estão menos à vontade com as novas tecnologias. Chegar a um novo site e sentir uma impressão de déjà vu é bom! Dá confiança aos utilizadores, acelera a navegação e facilita o acesso de novos autores à Internet, pois já sabem como devem fazer ou como utilizar as ferramentas associadas aos sites pré-fabricados.

  Há ainda outra vantagem na produção industrial: a redução do número de péssimos sites. Se é certo que o estado actual da produção industriais não é famoso, apesar de tudo é melhor do que nada, e a tendência será para melhorar, quanto mais não seja por selecção natural. E assim, ao definir um limiar mínimo de características e qualidade, a produção industrial serve de guia para os novos autores.

  As pérolas de Web design tornaram-se mais raras. Continua a haver espaço para artesãos, perfeccionistas e originais, que definem a vanguarda do meio. Para o utilizador comum de Internet visitar um bom site artesanal pode ser uma experiência intrigante e exigente, mas se ultrapassar as dificuldades iniciais pode descobrir um espaço maravilhoso e, quem sabe, ser assaltado pela vontade irreprimível de criar as suas obras primas, passando de consumidor a criador e participante da Internet. Os restantes sites deverão oferecer um serviço simples e eficaz, entregando ao utilizador aquilo que ele busca.

  Tal como a produção de livros, a publicação maciça na Internet ignorou os seus notáveis percursores, reduzindo-os ao anonimato. E contudo, no restrito mundo dos iniciados, uma arquitectura, um sistema de navegação, um motivo gráfico, uma função de DHTML podem ser tão característicos de um autor como um ex-libris nas páginas de guarda de um livro.

Referências

 

Outubro 2000, revisto em Dezembro 2000

 

jsgm@isr.ist.utl.pt
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